1. Programación creativa

1.6. Programación creativa en el diseño y las artes

La programación creativa puede aplicarse en muchos ámbitos distintos dentro del mundo de las artes y el diseño. A continuación, haremos un pequeño repaso por algunas de sus posibles aplicaciones. Las fronteras entre disciplinas son difusas: muchos proyectos podrían estar en varias categorías y estas son un paraguas amplio bajo el que caben propuestas muy diversas.

Diseño generativo

Identidad visual del Media Lab del MIT

En este proyecto se generó un sistema que permitía generar infinitas combinaciones que luego se aplicaban de manera individualizada para cada miembro de la institución, lo que creaba una identidad única para cada uno, pero a la vez identificable como parte de un todo.

Figura 9. Identidad visual del Media Lab del MIT (2011)
Fuente: Richard The.

Identidad visual para Visit Nordkyn

Para la identidad visual de Visit Nordkyn, una iniciativa para promocionar el turismo en una remota región al norte de Noruega en la que la naturaleza manda, se creó una identidad visual dinámica, en la que la naturaleza juega un papel fundamental. En su versión en línea, la geometría del símbolo que forma parte del imagotipo cambia según la dirección del viento y la temperatura en ese momento. La dirección del viento afecta a la posición de los vértices, mientras que la temperatura se ve reflejada en el color.

Figura 10. Identidad visual para Visit Nordkyn
Fuente: Neue.

Arte digital

Melting Memories de Refik Anadol

Refik Anadol es un artista digital reconocido mundialmente que en esta obra trabaja con datos extraídos del registro de la actividad cerebral de los participantes. Estos datos son luego visualizados en las complejas topografías que conforman su pieza.

Figura 11. Melting Memories, de Refik Anadol
Fuente: Refik Anadol.

Helin de Mio Loclair

Este es un ejemplo de inteligencia artificial aplicada de manera creativa. Un algoritmo ha sido entrenado con los datos tridimensionales de más de 120.000 esculturas existentes para, a continuación, crear su propia escultura basada en estos datos.

Figura 12. Helin, de Mio Loclair
Fuente: Christian Mio Loclair.